چهارمین نشست جهان بازی، از سلسله جستارهایی در «صنعت بازی در ایران» با حضور امیرحسین ناطقی، مدیرعامل Quiz of kings و به دبیری محمدحسن یادگاری، پژوهشگر مطالعات رسانه، در سرای شهید آوینی برگزار شد.
به گزارش روابط عمومی حوزه هنری، امیرحسین ناطقی، بازی ساز بازی Quiz of kings در ابتدای نشست به چگونگی شکل گیری این بازی پرداخت و گفت: سال اول که ما شروع کردیم یک تیم بودیم، آن زمان این سبک بازیها انگشت شمار بودند؛ ترندی را ایجاد کردم و در کافه بازار بستری ایجاد شد.
وی ادامه داد: این مساله بر میگردد به سالهای ۹۱-۹۲ که بازی Quiz of kings و خروس جنگی ۲ بازی معروف بودند. در شروع، سرمایه ما ۶ نفر از جنس کار بود. نهایتا ۵۰-۶۰میلیون تومان سرمایه توسط فردی که ایده این کار را داشت وارد شرکت شد. این دوستمان از آلمان آمده بود و نمونه آن را در آلمان دیده بود.
نقاط قوت و ضعف
امیرحسین ناطقی با اشاره به اینکه ابتدای کار انتظار این همه استقبال را نداشتیم افزود: درعرض کمتر از یک ماه تعداد کاربرها ده برابر شد، ما انتظار این حجم از کاربر را نداشتیم و با مشکل روبرو میشدیم. مجبورشدیم تکنولوژیها و زیرساخت را تغییر دادیم. اما نقاط قوت ویژگی بازی گروهی را اضافه کردیم. سیستم کارخانه سوالات که مردم سوال طرح کنند را اضافه کردیم.
فرایندQuiz of kings
ناطقی در پاسخ این سوال که یک بازی باید چطور باشد که صرف کند؟ گفت: متاسفانه شرایط طوری پیش میرود که کلا نمیصرفد! باید جزو ۲۰ بازی پر فروش باشی تا برایت بصرفد. به خاطراقتصاد و محدودیتهایی که وجود دارد، اگر بخواهیم کاری کنیم که بصرفد باید به صادرات فکر کرد. ماهم داریمQuiz of kings را برای نشر بینالمللی آماده میکنیم.
بومیسازی
به گفته این بازی ساز، یک بازی ایرانی که بخواهد درایران موفق باشد و با نوع خارجیاش رقابت کند، یکی از ارزش افزودههایی که میتوانیم ایجاد کنیم همین بومیسازی است. مثل بازی آمیرزا که خیلی بومیسازی شده و مخاطب خودش را دارد که مطابق فرهنگ ایران بوده است. اما اگر بخواهیم در سطح دنیا کار کنیم و به ازای هرکشوری بومیسازی داشته باشیم کار سخت و هزینه بری خواهد بود.
نیروی انسانی
این بازی ساز اذعان میکند: سال پیش ما ۵۰ نفر بودیم؛ هرچند قبلا تعداد بیشتری بودیم با افزایش حقوق و دوره سرمایه گزاری نیاز داشتیم هزینهها را مدیریت کنیم. سعی کردیم بهینهتر کار کنیم و با تعداد کمتر همان کار را ارایه دهیم؛ البته معلوم نیست سالهای بعد همین ۵۰ نفر بمانیم. نمیشود کسی را مجبور کرد که در مجموعه ما بماند و نمیشود با حقوقهای دلاری رقابت کرد. منابع انسانی یک چالش جدید است. باید بگویم در گروه ما حدود یک سوم نیروی انسانی مهاجرت کردند.
نهاد حمایتی
دبیرنشست از مدیرعامل Quiz of kings پرسید آیا نهادی داریم که از شما حمایت کند؟ وی پاسخ داد: بنیاد ملی بازیهای ایرانی قانونا متولی است اما در سالهای اخیر فاصله جدی بین ما افتاده و این شکاف بین بازی سازها و بنیاد زیاد شده است.
بین المللی شدن
به گفته امیرحسین ناطقی، فیلتر و تحریم دو مشکل بازی سازهاست که وقت وانگیزه را از آنها میگیرد و چالش جدی است. اینها نیرو و وقت زیادی از ما میگیرد. از سوی دیگر نبودن ثبات اقتصادی کار را سخت میکند.
چالشها
به گفته این بازی ساز مهاجرت نیروی انسانی، مشکل کندی اینترنت و تحریمها سه چالش پیش روی بازی سازها است. همچنین فیلترینگ موجب نابودی بازی میشود؛ فیلتر گوگل پلی اگر تغییر نکند در آینده بازی در ایران معنا ندارد. برای جلوگیری از مهاجرت نیروی انسانی هم کاری از عهده ما بر نمیآید و نمیتوانیم جلوی رفتن آنها را بگیریم. راهکار خاصی نمیشود ارائه داد؛ فقط جذب کارآموز و تربیت نیروی انسانی جوان برای مقطعی مشکل را حل میکند.
ذائقه متفاوت
امیرحسین ناطقی درباره ذائقه مخاطب ایرانی اینطور میگوید: ذائقه در سن و قشرهای مختلف فرق میکند، نسل جدید همه چیز را مدرنتر میخواهد و نسل قدیمیتر بازیهایی که نوستالژی دارد. اگر نسل قدیم آمیرزا بازی میکند، کسی است که قبلا جدول حل میکرد. پس ذائقهها متفاوت است.
آمار مخاطبان
این بازی ساز از آمارها اینطور میگوید: تاحالا نزدیک ۲۰ میلیون دانلود کلی داشتیم و تقریبا یک میلیون کاربر در ماه داریم. پیک بیشترین کاربر فعال، یک میلیون ۸۰۰ هزار در ماه بوده است که در استاندارد دنیا عدد خوبی هم است. مخاطبهای ما چند دسته میشوند؛ یک دسته ۴۰ تا ۵۰ساله کارمند، یک دسته جوانهای ۱۸ تا ۲۵ ساله، یک گروه خانمهای خانه دار بالای ۴۰ یا۵۰ساله یا قشر جوان ۲۵ تا۳۰ ساله.
سرویس خدمت نشر
ناطقی اذعان کرد: ۲ سالاست که وارد بحث نشر بازیهای رایانهای شده ایم، معروفترین بازی که ناشرش هستیم، سرزمین اژدها است. این یک چالش برای بازی ساز در ایران است که چطور بفروشد. پلتفرم ما سرویس خدمت نشر است. بازی را از بازی ساز میگیریم و میفروشیم. بیشتر سمت نشر رفتیم. ما ظرفیت نشر زیاد داریم اما سقف بازار ایران نهایت یکمیلیارد است.
تنها سرگرمی
در آخر نشست صحبت به خاطره میرسد، ناطقی تعریف میکند: دریک مقطعی که کاربر زیاد داشتیم سر یک اشتباه کوچک فنی، خیلی از دیتاها پرید و چندین هزار دلار هزینه کردیم و همه بچهها را به عنوان نیروی پشتیانی بسیج کردیم تا توانستیم شرایط را رو به راه کنیم. خیلی پیام داشتیم که میگفتند این بازی تنها دلخوشیمان است. این پیامها برای کار ما خیلی معنی دارد. یک بار یک کاربر پیام داد که سربازی در مرز جنوب هستم و پاکسازی مین انجام میدهم؛ تنها سرگرمی و همدم من همین بازی است، با دیدن این پیام اشک در چشمان ما حلقه زد. پیش آمده کسی که عزیز از دست رفته دارد و دوران سوگ را با بازی ما میگذراند یا طرف آلزایمر داشته و این بازی روند پیشرفت آلزایمر را کند کرده است، در کرونا خیلی از این پیامها داشتیم که به ما انرژی مثبت میداد. یا تجربه و حس خوبی که خودم گرفتم از همکارانی که خیلی رشد کردند مثلا فردی که بهعنوان پشتیبان وارد شد و الان وارد برنامهنویسی شده و پیشرفت خوبی کرده است.
انتهای پیام/
نظر شما