در مورد کلیت پروژه فیلم بازی لوپتو که شامل چه برنامههایی بوده است و چه هدفی را دنبال میکرد توضیح دهید؟
پدیده فیلم و رسانه چه در غالب کتاب بازی و یا فیلم بازی از رویکردهای اصلی ما است که وارد آن حوزه شدیم. هدف ما این است که اگرقرار باشد یک محصول فرهنگی در غالب مدیا ارائه دهیم، پس چه بهتر که این محصول برای کودک جذاب و کنش محور باشد. درواقع هر فیلمی که کودک میبیند احساسات و عواطفش نسبت به آن فیلم را القا کند. با این توضیح میتوان گفت هدف اصلی فیلم بازی افزایش سواد رسانه و تربیتی کودک و نوجوان بوده است.
به اهدافی که مدنظرتان بود در پروژه فیلم بازی لوپتو رسیدید؟
بله. ما فیلم بازی را با فیلم بازی انیمیشن لوپتو که محصول حوزه هنری بود از آبان ماه شروع کردیم. در مدتی که فراخوان دادیم ۱۷۰ هزار شرکت کننده داشتیم. درواقع ما حول محور انیمیشن لوپتو به تولید محتوا پرداختیم. که ۴ محور برای آن درنظر گرفتیم. این محورها شامل «سین جیم» که سوالات چهار گزینهای است. «دوبلرشو» که چند صحنه از انیمیشن را انتخاب کردیم و مخاطب آنها را دوبله و برای ما ارسال میکرد. «عروسک من» با محوریت هنرهای نمایشی که از زبان عروسک، کودک یک فیلم ۶۰ ثانیهای میساخت که بخش عروسک من بر اساس مهارت نویسندگی کودک بود و «جان بخشی به اسباب بازی» که کودک اسباب بازی مورد علاقهاش را انتخاب میکرد و از زبان آن یک داستان را روایت میکرد. در مجموع ۱۷۰ اثر دریافت کردیم.
نسبت فیلم بازی لوپتو با جریان کنشگری مصرف کودکان و همچنین محصولات سالم در حوزه کودک چگونه بود؟
تقریبا به این نسبیت رسیدیم. بر اساس رویکردی که انیمیشن لوپتو داشت که ایده و طرح آن امید و یک الگوی بومی و داخلی است. با در نظر گرفتن این موضوع و همچنین ارزیابی آثار کودکان به این نتیجه رسیدیم که بین فیلم بازی لوپتو و کنشگری مصرف کودکان رابطه تنگاتنگی وجود دارد. با توجه به این موضوع تصمیم گرفتیم انیمشین لوپتو را به یک برند تبدیل کنیم. مسابقه فیلم بازی لوپتو بر مبنای این اصل بود.
پیام رسان شاد با فیلم بازی لوپتو همراه بود، چرا این پیام رسان را انتخاب کردید؟
پیام رسان شاد اساسا یکی از مهمترین پلتفرمهایی است که دامنه گسترده ایی از مخاطبان هدف ما را در بر میگیرد و بستری زنده برای فعالیتهای فرهنگی است. درواقع در این پلتفرم فعالیتهای فرهنگی برای کودکان نمود بیشتری دارد. با توجه به این موضوع که در این پیام رسان بحث مطالعاتی و دروس کودکان انجام میشود، پس نتیجه میگیریم این پلتفرم برای کودکان و نوجوانان شناخته شده است. از این جهت ما پیام رسان شاد را که چنین فاکتورهایی دارد را انتخاب کردیم.
مفهوم فیلم بازی چیست؟
درابتدا نگاه ما از فیلم بازی لوپتو به صورت یک رویداد بود. اما در طول روند کار با توجه به تحقیقاتی که انجام شد و ارتباطی که بین تیم فیلم بازی و مخاطبان شکل گرفت، بر آن شدیم فیلم بازی را به شکل محصولات فرهنگی در قالب فیلم، انیمشین، تئاتر و نمایش تولید کنیم و با ارائه تولید محتوای جذاب در افزایش سواد رسانهای کودکان سهیم باشیم.
آینده فیلم بازی را چطور میبینید؟
با توجه به استقبال مخاطبان و بازخوردهایی که داشتیم، تصمیم برآن شد برای سال ۱۴۰۲ فیلم بازی با هویت جدید و مستقل به فعالیت خود ادامه دهد. از نوروز امسال کمپینهای جدید ما در قالب فیلمبازی مستند شروع میشود که از نمونههای آن میتوان به فیلم مستند عملیات دماوند اشاره کرد. در ادامه پویشهایی مانند دماوند برگزار خواهیم کرد، این پویشها در بستر ویاودی شاد بوم راهاندازی میشود. در کنار این فعالیتها محتواهایی در غالب محصولات رسانهای همچون انیمیشن، مستند، فیلم و سریال برای کودکان تولید خواهیم کرد.
آمار و ارقام اختتامیه فیلم بازی لوپتو چگونه بود؟
اختتامیه فیلم بازی لوپتو با شعار و محوریت «چهارشنبه سوری با فیلم بازی لوپتو» همراه با آیتمهای نمایش عروسکی، مسابقه، قرعه کشی و تماس با برندگان به صورت زنده عصر روز سه شنبه مورخ ۲۳ اسفند ماه از ساعت ۱۷ الی ۱۸ برگزار شد. این اختتامیه جزء پربازدیدترین پخش زنده پیام رسان شاد درچند ماه اخیر بود. با توجه به تبلیغات رسانهای که صورت گرفت، توانستیم مخاطبان زیادی را جذب کنیم. ۱۷۰ هزار شرکت کننده حضور داشتند. از میان ۱۷۰ هزار آثار ارائه شده ۲۰ هزار آثار انتخاب شد و در نهایت قرعه کشی میان آثار برتر صورت گرفت.
کارتون لوپتو انیمیشن بلند سینمایی است که محمدحسین صادقی تهیهکنندگی و عباس عسکری کارگردانی آن بر عهده داشته اند. این فیلم از محصولات مرکز انیمیشن سوره است. این انیمیشن با تکنیک سه بعدی در استودیوی فراسوی ابعاد توسط هنرمندان کرمانی تولید شده است. اکران این انیمشین سینمایی از ۱۱ آبان ماه ۱۴۰۱ آغاز و با استقبال چشمگیر مخاطبان روبه رو شد.
نظر شما