۱۴۰۲.۰۹.۲۸

دکتر محسن دنیوی؛ مدیر گروه مطالعات راهبردی پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی: در این جهان بازی‌وار، بازی دیگر ابزار نیست؛ بازی همه‌چیز است. گیمی فای شدن در آینده نسبت انسان با جهان را دگرگون می‌کند.

به گزارش روابط عمومی حوزه هنری، محفل پنجاه و پنجم عصر نشینی هنر و اندیشه‌ی  «دیدار» با موضوع  «وار بازی در آیندهٔ بازی‌وار» با نگاهی به فیلم «بازیکن شماره یک آماده» از اسپیلبرگ با حضور دکتر محسن دنیوی؛ مدیر گروه مطالعات راهبردی پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی، ارسلان عیوض‌زاده؛ متخصص نرم‌افزارهای فنی و هنری، فاطمه حاجی‌کاظم طهرانی؛ پژوهشگر سواد رسانه‌ای و خانواده و محمدرضا وحیدزاده؛ پژوهشگر هنر و دبیر نشست به همت پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی در ۲۷ آذرماه در سالن سلمان هراتی حوزه هنری برگزار شد.

در ابتدای این نشست دنیوی، با شرح خلاصه‌ای از فیلم  «بازیکن شماره یک آماده» صحبت خود درباره‌ی این موضوع بینا رشته‌ای را آغاز کرد و گفت: در این فیلم با تیپ‌های تکامل‌یافته از نسل زد، نوجوانانی تحت عنوان گیک و نرد مواجه ایم که جهان را مدیریت می‌کنند و برخلاف وضعیت امروز، از خانواده هایشان و افراد میان‌سال قدرت بیشتری دارند. شخصیت تنها، بی خانواده‌ی ابتدای فیلم، که دل‌بستگی ندارد و همچنین به گروه و تیمی هم تعلق ندارد؛ در انتهای فیلم، دارای شهرت و تیم می‌شود و شهرت و تیم به عنوان اهداف اصلی در این فیلم مطرح می شود.

وی با اشاره به تغییر مفهوم بازی گفت: دیالوگِ «ما بازی نمی‌کنیم که ببریم؛ ما بازی می‌کنیم که بازی بکنیم»  با تاکید در این فیلم بیان می‌شود. زیرا مفهوم بازی کردن در حال دگرگونی است؛ دیگر هدف از بازی، بردن نیست؛ هدف خود بازی کردن است. وی ادامه داد: از بین رفتن مرز واقعیت و غیر واقعیتِ جهان در این فیلم بسیار مشهود است؛ همان‌طور که کریستفر نولان در فیلم «اینسپشن» یا «تلقین» به آن پرداخت.

در ادامه حاجی‌کاظم طهرانی، متخصص حوزه بازی و مباحث تربیتی، بابیان دو گزارهِ «بچه‌های این دوران خوشبخت‌ترین و خوش‌شانس‌ترین بچه‌های به دنیا آمده هستند؛ زیرا بازی‌ها و ابزارهای ارتباطی دیجیتال فرصت‌های غیرقابل مقایسه‌ای جهت رشد، آگاهی و تکامل در اختیار بچه‌ها قرار می‌دهد.» و «متولیان و سیاست‌گذاران امر تربیت همچون نظام آموزشی و خانواده در تربیت فرزندان جهت رویارویی و تعامل با ابزارهای ارتباطی دیجیتال موفق نبودند.» در ابتدا صحبت خود، ادامه داد: بهتر است نوک پیکان انتقاد را از سمت بازی و شرکت‌های بازی‌ساز به سمت متولیان و سیاست‌گذاران امر تربیت تغیر جهت داد. علت این عدم موفقیت مذکور، اتخاذ نگاه آسیب شناسانه نسبت به این ابزار است. زیرا شر به ذات نیستند؛ بلکه دارای دو روی فرصت و تهدید هستند.

وی نگرانی نسبت به آینده بچه‌ها و دنیا را دلیل غیرواقعی برای اتخاذ نگاه آسیب شناسانه نسبت به این ابزارها دانست و افزود: نگرانی اصلی و واقعی، به خطر افتادنِ اقتدار، مرجعیت و مشروعیت نسل بزرگ‌سال در مقابل نسل کودک و نوجوان است. ما نگران آن هستیم که فرزندان به‌ نظام ارزشی ما – نه یک نظام ارزشی خاص- در سطح خانواده، «بله اعتقادی» نگویند. ما نگران گفتنِ «نمی‌دانم جبری»، در مقابل کودکان و نوجوانان هستیم. وی ادامه داد: اولویت نداشتن بازتعریف نظام‌های ارزشی و قبول نکردن عدم کارکرد مفاهیم و تعاریف اساسی مقوِم بنیان‌های هویتی، باعث دفاع از رویکرد آسیب شناسانه می‌شود که نتیجه آن اتخاذ رویکرد تربیتی با قوانین سلبی و محدودکننده است.

حاجی‌کاظم طهرانی دنیای تکنولوژی را بستری برای جامعه‌پذیری نوجوانان در این عصر پرمشغله‌ی والدین دانست و افزود: ناآگاهی والدین در برابر این دنیای تکنولوژی به دو واکنشِ « اتخاذ رویکرد سلبی و محدودکننده»  یا «رها کردن فرزند و اعتماد به تکنولوژی» که هر دو دارای آسیب هستند؛ منجر شد.  وی ادامه داد: به این شکل سلطه و اقتدار از والدین و نظام آموزشی به تکنولوژی منتقل شد. پذیرش چشم‌بسته القائات بازی، مانند پذیرش چشم‌بسته گفته‌های خانواده آسیب‌رسان است. مهم آن است که ما توسط چه کسی، چه اندازه و تحت چه مکانیسمی کنترل می‌شویم. و این چه کسی می‌تواند حقیقی و یا حقوقی باشد.

*آینده‌ای نزدیک، با پدر و مادرهایی از نسل زد

وی علت مشکل سیاست‌گذاری در این عرصه، را تمایل به حفظ ارزش‌های گذشته و ناآگاهی از وضعیت حال دانست و گفت: باید اتفاقاتِ بین نوجوانان فهم شود. ما نیازمند تربیت و آموزش جدید پدر، مادر و معلم ها هستیم.

وی خلأهای تربیتی نوجوان، نداشتن حریم خصوصی، ندانستن هویت خود و نسبت خود با جهان پیرامون را از دلایل رو آوردن نوجوان به بازی دانست و افزود: در آینده‌ای نزدیک ما با پدر و مادرهای نسل زد مواجه هستیم و طبعاً برای رویارویی با این وضعیت باید شناخت و آمادگی لازم به‌دست آید.

*فروش یک گیم در دنیا ۸ برابر فروش یک فیلم در تاریخ سینما است

در ادامه عیوض‌زاده، متخصص حوزه هوش مصنوعی،  گرافیک و بازی،  اسپیلبرگ و جیمز کامرون را پیشرو سینما دیجیتال دانست و گفت: دغدغه‌ی آن‌ها از ساخت فیلم، رشد و به‌کارگیری تکنولوژی در آن است. در پشت‌صحنه این فیلم دو هزار نفر درگیر هستند. بخشی از آن‌ها در ونکوور کانادا،  بخشی در لندن و بخشی در آمریکا هستند و درحالی‌که خیلی از آن‌ها همدیگر را ندیدند؛ با یکدیگر کار می‌کنند.

وی با انتقاد از عدم صنعت بازی در کشور بیان کرد: گاهی اوقات هزینه موسیقی یک بازی، از هزینه یک فیلم سینمایی در کشور بیش‌تر است. فروش یک گیم در دنیا ۸ برابر فروش یک فیلم در تاریخ سینما است. سنگین‌ترین مفاهیم را در بازی می‌توان به کودک القا کرد.

 عیوض زاده با مقایسه انقلاب صنعتی با وضعیت کنونی هوش مصنوعی، کوچ از شغلی به شغل دیگر و بیکار شدن بخشی از جامعه در زمان رخ دادن انقلاب صنعتی را تکرارشونده دانست و افزود: بخشی از  این بیکار شدن، در صنعت بازی، سینما و هوش مصنوعی مشهود است. قشر میانی جوامع باید به قشر ضعیف و یا قوی کوچ کند. زیرا در مسئله کار، اتوماسیون‌ها جایگزین آن‌ها خواهند شد.

وی آشنایی و مواجه‌ی پدر و مادر با بازی قبل از فرزند و همراهی فرزند در بازی به شکل محدود را در حل مشکلات خانه و خانواده مؤثر دانست.

* دنیای سینما نیز به اتمام می رسد

دنیوی فهمیدن این جهان و مواجه‌شدن با آن را مهم‌تر از قضاوت آن دانست و افزود: در این جهان بازی‌وار، بازی دیگر ابزار نیست؛ بازی همه‌چیز است. گیمی فای شدن در آینده نسبت انسان با جهان را دگرگون می‌کند. دیگر بازی، سرگرمی نیست. در این جهان و در این زمان مذکور، وقتی‌که بازی می‌کنیم، کار می‌کنیم. زمانی که بازی می‌کنیم، از کودکانمان مراقبت می‌کنیم. زمانی که بازی می‌کنیم، آشپزی می‌کنیم. تمام افعالی که در جهان امروز انجام می‌دهیم با گیمی فای کردن، پذیرش آن برای بشر راحت‌تر خواهد بود. زیرا به علت هم ذات پنداری بالای بازی، گذر زمان حس نمی‌شود. این، جهانِ آینده به تصویر کشیده شده است و طبیعتاً مهم‌تر از هر چیز، شناخت و فهم آن است.

وی از به اتمام رسیدن دنیای سینما خبر داد و افزود: اکنون سریال‌های طولانی با کارگردان‌های چندنفره و با تیم‌هایی با چند نویسنده، داری شخصیت‌ها و پیچیدگی‌ها متنوع‌تر، متولدشده و در اوج قرار دارند. در گام بعدی فیلم‌نامه نویس های این سریال‌ها، فیلم‌نامه‌نویس های بازی‌ها خواهند بود. و بازی جای این سریال‌ها را خواهد گرفت. زیرا سطح بالای هم ذات پنداری در بازی، در سریال و سطح بالای هم ذات پنداری در سریال در فیلم سینمایی موجود نیست.

وی گیمی فای شدن را در امتداد مفهوم کنترل که برای غرب حائز اهمیت است؛ دانست و افزود: با گیمی فای کردن، کنترل انسان‌ها خیلی راحت‌تر می‌شود و مقاومتی از خود نشان نخواهند داد. جنبش‌های اجتماعی و اعتراضات، به این شکل از بین خواهد رفت. همه‌ی این ویژگی‌ها نشانه‌ای از جهان جدیدی است که انسان جدید خود را می‌خواهد. و انسان قدیم در این جهان مضمحل خواهد شد. ما شاهد بست نوجوانی به‌خاطره بقا در این جهان جدید هستیم. رده سنی کودکی و جوانی کم شده و به همان میزان به رده سنی نوجوانی اضافه‌شده است. خیلی از ذهن‌ها نوجوان می‌ماند؛ درحالی‌که جسم ها در حال کهن‌سال شدن است.

دنیوی اغلب بازی‌های پرطرفدار همچون فیلم‌های سینمایی و سریال‌های مشهور را مبتنی بر خشونت و مؤلفه های جنسی و تخریب‌گر دانست.

گفتنی است؛ فیلم «بازیکن شماره یک آماده» توسط  اسپیلبرگ در ژانر علمی تخیلی ساخته‌شده است که در سال ۲۰۱۸ منتشر شد. این فیلم دنیای متاورس را به مخاطب نشان می‌دهد و بر پایه رمانی به همین نام از ارنست کلاین که در سال ۲۰۱۱ نوشته‌شده،  ساخته‌شده است.

فیلم «بازیکن شماره یک آماده» از جایی آغاز می‌شود که جامعه جهانی پس از گذراندن غارت، جنگ و سختی‌های بسیار در جهان واقعی، در سال ۲۰۴۵ تنها راه نجات خود را نه در پذیرش مشکلات، بلکه در فراموشی آن می‌یابد. در این میان طراح بازی به نام «جیمز هالیدی» جهانی مجازی به نام «اویسیس» که امروزه از آن با عنوان متاورس یاد می‌شود؛ ایجاد می‌کند تا بشر بتواند بدون محدودیت‌های مادی به هویت و دنیای خیالی خود جامهٔ عمل بپوشاند. در محله‌های زاغه‌نشین اوهایو نوجوانی به نام «وید» که والدین خود را در میان همین اتفاقات تلخ ازدست‌داده است، همراه خاله‌اش زندگی می‌کند. وید که از کودکی در فضای متاورس زیسته، تجربه خاصی در جهان واقعی ندارد و تمام دنیای خود را محدود به همین بازی می‌داند. در این فیلم جهان به‌شدت متأثر از این بازی شده است. جیمز هالیدی پس از مرگ خود با مسابقه‌ای که طراحی می‌کند، دنبال انتخاب جانشینی برای ادارهٔ متاورس است. در این بخش وید، منجی متاورس، وارد عمل می‌شود تا با به‌دست آوردن تخم اژدها خداوندگار متاورس شود. او درراه رسیدن به تخم اژدها چالش‌هایی در پیش دارد.

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha