۱۴۰۱.۱۲.۱۶

به همت پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی؛ پنجمین نشست از سلسله جستارهایی در «صنعت بازی در ایران» برگزار شد. به گزارش روابط عمومی حوزه‌هنری، جستار پنجم صنعت بازی با حضور سیدمحمدعلی وزیری، مدیر استودیو فطرس گیم و به دبیری محمدحسن یادگاری، پژوهشگر مطالعات رسانه در محل پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی، سرای شهید آوینی برگزار شد. کمک‌های بنیاد در ابتدای نشست سید محمدعلی وزیری از شروع کار فطرس گیم گفت و توضیح داد: ما سال ۸۶ کار تولید بازی را شروع کردیم و اولین پروژه‌ای که ساختیم بازی «منطقه تاریک» بود که یک بازی ترسناک بود. کار را به تنهایی شروع کردم اما بعدا ۲ دوست دیگر به تیم پیوستند و شرکت فطرس گیم را سال ۸۷ ثبت کردیم. وی گریزی به حمایت‌های اولیه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای زد و افزود: زمانی که بنیاد بازی‌های رایانه‌ای راه اندازی شد، تا مقطعی حمایت‌هایی خوبی در زمینه سرمایه‌گذاری و شراکت می‌کرد. آن زمان که ما این کار را شروع کردیم، در بین مردم باب نبود که به عنوان شغل بشود روی آن حساب کرد، حمایت‌های بنیاد باعث می‌شد کارمان را ادامه بدهیم، بعد از آنکه حمایت‌ها قطع شد بچه‌ها دنبال سرمایه‌گذاری شخصی رفتند. تا سال ۹۴ که با تغییر مدیریت، سیاست‌های بنیاد عوض شد. الان هم هستند دوستانی که تمایل به بازی‌سازی دارند اما نه مجموعه و نه ارگان خاصی پیدا نمی‌شود که سرمایه‌گذاری کند. این کار خیلی پر ریسکی است و هرپروژه می‌تواند آخرین پروژه باشد. قهر با بازی‌سازی وی ادامه داد: تقریبا سه سال قهر و بازی‌سازی نکردم، چون شرایط خوب نبود. قرار نیست هر پروژه خروجی داشته باشد؛ خیلی وقت‌ها شکست می‌خورد. چند بار پروژه به شکست می‌خورد، آخرین پروژه با سرمایه شخصی‌مان بود که شکست خورد و از جایی سرمایه کم آوردیم و کسی حمایت نکرد، قهر کردم اما آدم از عشقش نمی‌شود دست بکشد، چون کاری بود که صد درصد علاقه من بود. سرمایه گذار شخصی باعث بازگشت ما شد. الان سه پروژه در دست داریم و تلاش می‌کنیم دو پروژه را به عید نوروز برسانیم، بازی «جنگ سبیل‌ها» را هم گذاشتیم برای بعد از عید نوروز. داستان بازی جنگ سبیل‌ها یک اتفاق آخر زمانی است که یک بمب اتم می‌خورد و ژنتیک مردم به دلیل رادیو اکتیو به‌هم می‌خورد و سبیل در نمی‌آورند و کسانی که سبیل در می‌آورند اشراف زاده هستند. یک فضای فانتزی است. سختی کار این بازی ساز سوای مسائل اقتصادی، حق کپی رایت را یکی از اصلی‌ترین مشکلات بازی سازها معرفی کرد و ادامه داد: متاسفانه حق کپی رایت اصلا رعایت نمی‌شود و این به بازی‌ساز لطمه می‌زند. متاسفانه بخش دیگر هم در زمینه فرهنگسازی دانلود بازی برای یوزرها است. ۸۰ درصد کامنت‌های منفی ما این است که چرا باید برای این بازی پول بدهیم؟ این فرهنگسازی درست شکل نگرفته که مجموعه تولید کننده بازی باید بازگشت پول داشته باشد؛ چون اکثر مخاطبان توقع دارند رایگان باشد و این یک چالش است. بازی‌های کامپیوتری نظر این بازی ساز درباره بازی‌های کامپیوتری این است: بچه‌هایی هستند که در تولید بازی‌های کامپیوتری خوب کار می‌کنند. اما بزرگترین چیز سرمایه و بازگشت سرمایه است. معتقدم اگر بازی خوب باشد، بازگشت سرمایه اتفاق می‌افتد. ما پخش بازی‌های کامپیوتری نداریم و حیف است ما بازار بازی‌های کامپیوتری را در جهان از دست می‌دهیم، اما بازی موبایلی سرمایه و زمان کمتری می‌خواهد و زودتر به درآمدزایی می‌رسد. بنیاد یکی از کارهایش پیگیری حقوقی همین موارد می‌تواند باشد. کارتیمی وزیری با اشاره به اینکه یک مشکل دیگر ما کار تیمی با بچه‌ها است چون بلد نیستند تیمی کار کنند، ادامه داد: البته الان کمی بهتر شده است. با گذشت زمان و کسب تجربه به تدریج بهتر می‌شود. الان حدود ۱۰ نفر نیرو داریم. بیشترین نیرو را سر یک پروژه داشتیم که ۱۶ نفر بودیم. ریسک‌بازی موبایلی این بازی ساز در پاسخ این سوال که از لحاظ اقتصادی صنعت بازی‌سازی می‌ارزد؟ گفت: در زمانی که پخش سی دی داشتیم خوب بود. بخشی به مشارکت با بنیاد برمی‌گشت که پخش بازی را بر عهده می‌گرفت و پخش کننده یا حق پخش یا تعداد را می‌خرید و چرخش مالی بود و خروجی داشت؛ ولی بازی موبایل یک ریسک است. فیلترینگ سید محمدعلی وزیری به تاثیر منفی فیلتر گوگل پلی در صنعت بازی‌سازی اشاره کرد و گفت: بودن یا نبودن گوگل پلی صد درصد تاثیر دارد. اگر می‌توانستیم خودمان بازی‌مان را پخش می‌کردیم انگیزه‌مان برای کار خیلی بهتر بود. گوگل پلی مخاطب جهانی دارند و این خیلی بهتر بود حیف است این بازار را از دست بدهیم. وی آینده بازی سازان را اینطور پیش بینی کرد: با وجود این مسائل قاعدتا تعداد خیلی کمی می‌مانند و تعدادی هم خداحافظی می‌کنند. خیلی از بازی‌سازان را می‌بینیم که پروژه‌های خوبی کار کردند اما این روزها مهاجرت کردند یا به کار دیگر مشغول شدند. بازار جهانی اینکه بازی ایرانی قابلیت دارد و می‌تواند وارد بازار جهانی شود یا نه؟ این بازی ساز معتقد است: بله، متاسفانه ما یک بازی با تم مینیاتور ایرانی نداریم؛ در حالیکه در بازی جهانی می‌تواند بدرخشد؛ هم هنر ایرانی پخش می‌شود و هم برای شناخت نسل جدید ایرانی و هم شناخت جهانی از هنر ایرانی موثر است. وی اضافه کرد: اولویت اول ما برای ساخت بازی فانوس، پخش جهانی بود. با چند پخش کننده ارتباط گرفتم اما نشد. بنیاد اگر پخش جهانی بازی‌های ایرانی را انجام می‌داد، اتفاق خوب و عالی بود. یکی از کارهایی که بنیاد می‌توانست انجام دهد همین پخش جهانی بود. قبلا بخش بین الملل بنیاد خیلی خوب کار می‌کرد. تقریبا سال ۹۲ پخش جهانی داشتیم. بازی‌های خوب را به نمایشگاه خارجی می‌فرستادند چرا که در صنعت گیم، نمایشگاه خیلی برای جهانی شدن موثر است. وزیر تاکید کرد: صنعت بازی صنعت چراغ خاموش است. اینقدر بازی ساز داریم که خیلی از تیم‌ها را نمی‌شناسیم. نمایشگاه اتفاق خیلی خوبی است و می‌تواند بازی سازها را کنار هم جمع کند حتی اگر یک نمایشگاه ضعیف برگزار شود بهتر از نبودش است. بازی برای دختران نداریم این بازی‌ساز صحبتهایش را این‌طور ادامه داد: احساس می‌کنم ما بازی که بر اساس مخاطب دختر باشد نداریم؛ در حالیکه خیلی از گیمرها دختران هستند. ما داریم روی این موضوع کار می‌کنیم که بازی بسازیم که قهرمان خانم داشته باشد یا مسائل مرتبط با دختران باشد. البته هنوز در حد ایده خام و جرقه‌های اولیه است. تاثیر قوانین محمدعلی وزیری در پاسخ این سوال که در بحث قوانین و سیاست‌گذاری در این چند سال قوانینی بوده مثل فیلتر شدن اینترنت یا یک شبکه خاص که تاثیر مستقیم روی کار شما داشته باشد؟ گفت: ایجاد و راه اندازی مارکت داخلی یکی از این اتفاق‌ها بود. بنیاد بستر را آماده می‌کرد. اتفاق دیگر رتبه‌بندی مخاطب بود؛ گرچه در ایران مخاطب خیلی دقت نمی‌کند؛ مثلا برای بازی فانوس زده بودیم مثبت ۱۲ ساله، اما مخاطب دقت نمی‌کرد. اما عواملی که اثر منفی دارند مسئله اینترنت است که اکثر بازی کنندگان آنلاین ایرانی خیلی مشکل دارند. وقتی در ساخت بازی آنلاین کلی مشکل داریم که قطع اینترنت به کار خدشه وارد می‌کند. آموزش اما بحث آموزش در شرکت فطرس گیم چگونه است؟ وزیر پاسخ می‌دهد: من اصولا پروژه محور با بچه‌ها کار می‌کنم. معتقدم تجربه با کار تیمی در شرکت کسب می‌شود. البته چند سال است در دانشگاه علمی کاربردی رشته بازی‌سازی ایجاد شده است. آن زمان که من شزوع به بازی‌سازی کردم اطلاع خاصی نداشتم و از سال ۸۶ فقط سرچ می‌کردم که چی هست؟ آن زمان آموزش بازی‌سازی نبود. از یوتیوپ باعنوان دانشگاه یوتیوپ نام می‌بردیم و در آنجا به دنبال آموزش می‌گشتیم. حوزه‌های پژوهشی به گفته این بازی ساز که پسر ۲ساله دارد، ما یک بازی کودکانه آموزشی نداریم. فقط نوع خارجی است که در زیرلایه به مخاطب آموزش می‌دهد. از طرفی بسیاری از نوجوان‌ها از فرهنگ وادبیات خبر ندارند. از سوی دیگر مدیران دولتی گیم را به خوبی درک نکردند. درحالی‌که در بسیاری از کشورها همه این اتفاق‌ها افتاده و حامی‌ها ژانر و داستان را شکل می‌دهند. اما با این حال من آینده را خوب می‌بینم. اگر یک سری حمایت شود به جایگاه خوب می‌رسیم. خاطره خوش پایان این نشست به خاطرات تلخ و شیرین می‌رسد، وزیری تعریف می‌کند: وقتی خروجی بازی را می‌گیریم کیف می‌کنیم. هیچ وقت حس اولین بازی که خروجی می‌گیریم از خاطرم نمی‌رود. سال ۸۶ که ذوق داشتیم و یکی از بهترین حس‌ها بود. یکی دیگر از بهترین زمان‌ها موقعی است که بازی را در مارکت پخش می‌کنیم. اما کامنت‌های منفی و گاردگیری نسبت به بازی ایرانی تلخ است. یک کامنت مثبت انرژی خوب اما کامنت منفی انرژی منفی به ما می‌دهد. انتهای پیام/

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha